German Council Magazin 03.2018 - page 24

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GCM 3/2018
GERMAN COUNCIL . AT-TRAC-TION
für die Ethik-Schulung von Medizinstudieren-
den, das Interessenkonflikte im medizinischen
Alltag thematisiert.
Das Projekt der Universität Zürich beruht auf
der Erkenntnis, dass Videogames nicht nur kog-
nitive Fähigkeiten, sondern auch das Sozialver-
halten positiv beeinflussen können – allerdings
hängt dies stark vom Inhalt des Spiels ab: So
ließ der Sozialpsychologe Tobias Greitemeyer
von der Universität Innsbruck seine Versuchs-
personen prosoziale Videogames aus der Reihe
»Lemmings« spielen, in dem die Teilnehmen-
den kleine, hilflose Geschöpfe vor Unheil be-
schützen müssen. Eine Kontrollgruppe spielte
den neutralen Spiele-Klassiker Tetris. Nach dem
Durchgang waren die Spieler von prosozialen
Games in einer Testsituation hilfsbereiter als die
des neutralen Games. Ähnliche Studien bestä-
tigten den Zusammenhang: prosoziale Video-
games fördern prosoziales Verhalten.
Neue Formen von Teamwork
Viele Betriebe machen sich diese Erkenntnis
schon zunutze und lassen ihre Mitarbeitenden
gemeinsam kollaborative Videogames spielen
– in der Hoffnung, dass ein gutes Team in der
virtuellen Welt auch im Büro gut zusammenar-
beitet.
Von besonderem Interesse sind dafür die soge-
nannten Massively Multiplayer Online Role-
Playing Games (MMORPG), zu denen beispiels-
weise »World of Warcraft« gehört: In diesen
Spielen, die oft von mehr als tausend Teilneh-
menden gleichzeitig gespielt werden, können
ihre Figuren miteinander Freundschaften knüp-
fen und sich zu Teams zusammenschließen, um
gemeinsame Feinde zu bekämpfen. Psycholo-
gen glauben, dass sich in diesen virtuellen Wel-
selbst wenn diese auf der ganzen Welt verstreut
sind. Bald soll Virtual Reality auch dabei helfen,
neue Produkte zu designen, Prototypen zu tes-
ten und Daten zu visualisieren. »Wir glauben,
dass diese Art der immersiven Augmented Rea-
lity eines Tages Teil des täglichen Lebens für
Milliarden von Menschen sein wird«, schrieb
Facebook-Chef Mark Zuckerberg in seinem
Blog. Es scheint also unvermeidlich, dass sich
die Arbeitskräfte der Zukunft auch in der virtu-
ellen Realität zurechtfinden müssen. Die Ju-
gendlichen von heute, die mit Virtual-Reality-
Brillen auf der Nase die neuesten Videogames
spielen, bereiten sich gerade darauf vor.
Ein Beitrag von
Yvonne Vahlensieck,
freie Wissenschaftsjournalistin
Der Text ist im Original im Schweizer Wissen-
schaftsmagazin »Horizonte« erschienen. Wir
haben für Sie eine leicht gekürzte Version über-
nommen.
ten neue Formen von Freundschaft, Führer-
schaft und Zusammenarbeit entwickeln.
Tatsächlich identifiziert eine von IBM in Auf-
trag gegebene Studie mit dem Titel »Virtual
Worlds, Real Leaders« einige Elemente, die vir-
tuelle Teams in MMORPG auszeichnen: So sind
die Führungsstrukturen dort oft nur temporär
– je nach Aufgabe übernimmt jemand anderes
die Leitung der Gruppe. Auch Fehler machen
ist erlaubt, denn wenn etwas schiefgeht, wird
einfach nochmal von vorne begonnen. Da-
durch sind die Teamführerinnen und -führer
mutiger in ihren Entscheidungen und eher be-
reit, Risiken einzugehen. Laut demWirtschafts-
magazin Forbes schreiben in den USA mittler-
weile einige Stellenbewerberinnen und- be-
werber ihre in MMORPG erworbene Führungs-
erfahrung in den Lebenslauf – als Nachweis
dafür, dass sie gut vorbereitet sind auf die Ar-
beitswelt der Zukunft.
Inwieweit sich diese Prinzipien auf die reale
Welt übertragen lassen, ist jedoch offen. Doch
schon jetzt sitzen viele Menschen allein in ei-
nem Homeoffice und kommunizieren nur noch
virtuell mit dem Rest des Teams. Für diese zu-
nehmende Vereinsamung am Arbeitsplatz ist al-
lerdings schon Abhilfe in Sicht: Der Einsatz ei-
ner Virtual Reality Software soll Arbeitskräften
das Gefühl geben, dass sie mit ihren Kollegin-
nen und Kollegen in demselben Raum sitzen,
© Jovanmandic – istockphoto.com
Mit First-Person-Shootern lassen sich auch die Ausbildung als
US-Soldatin oder -Soldat sowie wirklichkeitsnahe Missionen
simulieren
© pixabay.com / pexels.com
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