Page 87 - German Council Magazin 01.2025
P. 87

GERMAN COUNCIL . BRANCHEN-INSIGHTS


         „Zukunft des Entertainments“ untertitelten
         Torsten Schneider und Michael Lotz von                                             © SANDBOX VR
         SANDBOX  ihre Präsentation. Wohl wahr,
                   VR
         denn das Format toppt das bisher geläufige Me-
         taverse-Erlebnis um eine weitere Dimension.
         Immersion nennt sich das Phänomen und steht
         für das komplette Eintauchen in die virtuelle
         Realität. „Der Mensch wählt immer jene Mo-
         delle, die möglichst nah an der Realität navigie-
         ren“, so CEO Torsten Schneider. VR erziele hier
         einen Effekt, der das Bewusstsein so weit in den
         Hintergrund treten lasse, dass die virtuelle Um-
         gebung als völlig lebensecht empfunden wird.
         Vehikel ist, sämtliche Sinne zu stimulieren, zum
         Beispiel mittels haptischer Westen und Motion
         Tracking.

         ATEM VOM T-REX IM GESICHT                         Versunken ins Spiel.

         „Du steht direkt vor einem Tyrannosaurus Rex
         und spürst seinen heißen Atem im Gesicht“, be-
         schreibt Schneider die Experience. „Wir vermit-  Welten wieder und müssen sich ihrer Haut er-
         teln das mit Windbewegung.“ Riesen-Spinnen,   wehren, im Kampf gegen virtuelle Gegner, die
         aggressive Aliens, wilde Piraten, Drachen – die   ihnen vollkommen realistisch erscheinen. Von
         Spieler finden sich in 3D inmitten fantastischer   außen betrachtet wenig unspektakulär, haben
                                                   die Gamer selbst für eine Weile jeglichen Bezug
                                                   zur Außenwelt verloren.

                                             © Jörn Wolter  LEARNING-WELTEN FÜR KIDS

                                                   Virtuelle  Welten  existieren  seit  Jahrzehnten  in
                                                   Computerspielen, Filmen und Themenparks.
                                                   Geistiger Vorläufer von VR war bereits 1974
                                                   das Holodeck, ein fiktives Gerät aus der TV-Se-
                                                   rie Star Trek, das Hologramme für eine realisti-
                                                   sche 3D-Simulation eines Schauplatzes zu schaf-
                                                   fen imstande sein sollte. Längst hat die techni-
                                                   sche Entwicklung die Vision überholt. „Doch
                                                   die meisten Menschen kennen nicht die Wir-
                                                   kung guter VR und verstehen Immersion erst,
                                                   wenn sie sie am eigenen Leib spüren“, ist Schnei-
                                                   der überzeugt. „Und wir bauen auf dem bisheri-
         Torsten Schneider und Michael Lotz, SANDBOX VR    gen Level auf, integrieren demnächst die ersten



                                                                 SHOPPING PLACES MAGAZINE 1 / 2025  85
   82   83   84   85   86   87   88   89   90   91   92